2.入力

 

これが入力時の基本ウィンドウです。
一番左下にあるウィンドウが「スカウティングウィンドウ」と呼ばれ、ここにキーボードで入力をしていきます。
その上のコートが描かれたものが、「ローテーションウィンドウ」です。得点、出場選手、現在のローテーションなどが表示されます。
スカウティングウィンドウに入力されたデータは画面右のコードリストに送られます。

レベル1の入力で使用するのは数字と「S」「A」のキー、ラリー終了キー(“[”と“]”)、評価の「#」(決定)と「=」(ミス)です。[スカウティングウインドウ]に入力していきます。

2-1.サーブ

サーブの記号は「S」です。選手の背番号を入力した後に「S」を入力します。「S」を入力したタイミングでタイムスタンプが自動入力されますので、サーバーがサーブを打つタイミングに合わせて入力します。

2-2.アタック

アタックの記号は「A」です。アタッカーの背番号を入力した後に「A」を入力します。「A」を入力したタイミングでタイムスタンプが自動入力されます。ここでは「a1A」と入力しました。データバレーではaを付けることで「相手の」という意味になります。

2-3.スキルの評価

サーブがエースになった場合やアタックが決まった場合は「#」(F6キーに割り当て)、ミスの場合は「=」(F1キーに割り当て)をスキル記号(SやA)の後に入力します。つながった場合は何も入力しません。連続してプレーがされる場合はスペースを入力します。

2-4.ラリーの終了

ラリーが終了するとどちらのチームがラリー勝ちかを示す[エンドラリー左] (“[”)と[エンドラリー右](“]”)を必ず入力します。このキーの入力により、得点がローテーションウインドウに表示され、サーブ権を獲得したチームにボールの表示が移ります。チームフォルト等の場合はこのエンドラリーのみ入力しましょう。
もしエンドラリーの方向を間違えた場合(得点を入れるチームを間違えた)は、[Ctrl]+Aを押すとエンドラリーの入力がキャンセルされます。

2-5.メンバーチェンジ

コマンドウインドウ(プレー以外のイベントはEscキーを押すことで出現するコマンドウィンドウを用いる)を出し、味方の場合は「C」の後に、交代される(アウト)選手の番号、コンマ「.」、交代する(イン)選手の番号を続けて入力します。相手チームの場合は「aC」で始めます。

2-6.タイムアウト

コマンドウインドウを出し、味方の場合は「T」、相手チームの場合は「aT」を入力します。必ず必要な操作ではありませんが、入れておけばタイムアウトの回数が表示され、タイムアウトの特徴抽出が可能になります。

セットが終わると、プログラムが自動的に次のセットに移る準備をします。
次のセットでは変更があればラインナップを変更し、また同様の入力を続けます。

試合が終わったら、入力したデータを保存します。このファイルはスカウトファイルと呼ばれます。

ここで挙げたものは簡単な入力ですが、入力技術の上達に従って、様々なデータも同時に入力していきます。コンビ、コース、ブロック、詳細な評価、ディグなどです。トップレベルチームのアナリストは以下のような入力を試合中に行っています。

 

1SQ15.7#

味方1番のジャンプサーブが1番エリアから5番エリアに飛び、相手7番が正確なレセプションを返した。

1PV7C.4-

味方1番がレフト平行を7Cゾーンにスパイクし、相手4番がレシーブが困難なワンタッチをした。